卒研ゼミ02 4/27


(プロダクト)デザインするにあったて、
芸術工学の場合、工学(人間との関わりの工学、機械との関わりの工学)が結構な割合をしめています。
そのため、プロダクトの場合、機器設計に近い観点がないといけないという意識が大きいです。

意識は大きいけど、実際はしない。
でも、工学っぽい説明をやっていないのにしそうになって、中途半端にしてしまう。
結果、工学を意識しすぎて、実際したくないことを説明してしまい
自分でもよくわからない説明になってしまうことをよく見かけます。

それとは逆に、概念的なコンセプト(実際はコンセプトでない)ばっかり大きくて、
実際のカタチやしくみに落とし込まれていないことも、よくみかけます。
いわゆるコンセプト倒れです。

現場でのデザインの多くは、設計や営業や企画から出てきた仕様を
とりまとめてカタチにするという仕事が多いです。

その次は、問題の解決方法を考えてカタチにすることもあります。
デザイナーが仕様を考えて、
それをカタチにする仕事です。

さらに、進むと
問題を探して、
解決方法を考えて、
カタチにする仕事になります。


さらに、さらに進むと
問題なのかどうかもはっきりしないけど、
将来こうだったらいいなという仮説を考えて
カタチにするアドバンストデザインがあります。
仮説を検証するためのカタチ、
技術を誘導するためのカタチ、
経済を誘導するためのカタチ
いろんなデザインがあります。

何をいいたかったかというと、
まず、つくりたいこと、調べたいこと、伝えたいことが
最優先です。

そのために、既にある工学的な技術や方法がつかえればつかう。

技術や工学が追いついていなかったら、
それらを誘導する。

デザインとそれ以外の分野との関わり方はたくさんあるので、
最初から何でもかんでも、安全率や構造やコスト管理やプログラムなどを優先して、考える必要はありません。
その関わり方は自分のつくりたいこと、調べたいこと、伝えたいことを決めてから、
それをどのように説明するかや、どのように位置づけるかは考えればいいです。